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Gefangenendilemma: Das Gefangenendilemma ist ein spieltheoretisches Problem, bei dem zwei rationale Akteure einen Anreiz haben, ihren Partner zu verraten, obwohl es für beide besser wäre, zu kooperieren. Siehe auch Kooperation, Strategien, Spieltheorie, Künstliche Intelligenz.

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Anmerkung: Die obigen Begriffscharakterisierungen verstehen sich weder als Definitionen noch als erschöpfende Problemdarstellungen. Sie sollen lediglich den Zugang zu den unten angefügten Quellen erleichtern. - Lexikon der Argumente.

 
Autor Begriff Zusammenfassung/Zitate Quellen

Peter Norvig über Gefangenendilemma – Lexikon der Argumente

Norvig I 669
Gefangenendilemma/Norvig/Russell: Nash-Gleichgewicht: Jedes Spiel hat wenigstens ein Gleichgewicht. Ein Gleichgewicht dominanter Strategien ist zweifellos ein Nash-Gleichgewicht (...), aber einige Spiele haben zwar Nash-Gleichgewichte, aber keine dominanten Strategien.
Problem: Das Dilemma im Gefangenendilemma besteht darin, dass das Ergebnis des Gleichgewichts für beide Spieler schlechter ist als das Ergebnis, das sie erhalten würden, wenn sie beide die Aussage verweigern würden. Mit anderen Worten: (aussagen, aussagen) ist pareto-dominiert durch das Ergebnis (-1, -1) von (verweigern, verweigern). Gibt es eine Möglichkeit für Alice und Bob, das Ergebnis (-1, -1) zu erreichen?
Lösungen: Wir könnten zu einem wiederholten Spiel wechseln, bei dem die Spieler wissen, dass sie sich wieder begegnen werden. Oder die Agenten könnten moralische Überzeugungen haben, die Kooperation und Fairness fördern. Das bedeutet, dass sie eine andere Nutzenfunktion haben, die eine andere Payoff-Matrix erfordert, wodurch es ein anderes Spiel wird. >Wert/KI-Forschung.
Norvig I 687
Das Gefangenendilemma wurde 1950 von Albert W. Tucker als eine Unterrichtsübung erfunden (nach einem Beispiel von Merrill Flood und Melvin Dresher) und wird ausführlich von Axelrod (1985)(1) und Poundstone (1993)(2) behandelt. Wiederholte Spiele wurden von Luce und Raiffa (1957)(3) eingeführt, und Spiele mit Teilinformationen in ausführlicher Form von Kuhn (1953)(4). Der erste praktische Algorithmus für sequentielle Spiele mit Teilinformation wurde innerhalb der KI von Koller et al. (1996)(5) entwickelt; die Arbeit von Koller und Pfeffer (1997)(6) bietet eine lesbare Einführung in das Feld und beschreibt ein Arbeitssystem zur Repräsentation und Lösung sequentieller Spiele.


1. Axelrod, R. (1985). The Evolution of Cooperation. Basic Books.
2. Poundstone, W. (1993). Prisoner’s Dilemma. Anchor.
3. Luce, D. R. and Raiffa, H. (1957). Games and Decisions. Wiley.
4. Kuhn, H.W. (1953). Extensive games and the problem of information. In Kuhn, H. W. and Tucker,
A. W. (Eds.), Contributions to the Theory of Games II. Princeton University Press.
5. Koller, D., Meggido, N., and von Stengel, B. (1996). Efficient computation of equilibria for extensive
two-person games. Games and Economic Behaviour, 14(2), 247–-259.
6. Koller, D. and Pfeffer, A. (1997). Representations and solutions for game-theoretic problems. AIJ,
94(1–2), 167-215.


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Zeichenerklärung: Römische Ziffern geben die Quelle an, arabische Ziffern die Seitenzahl. Die entsprechenden Titel sind rechts unter Metadaten angegeben. ((s)…): Kommentar des Einsenders. Übersetzungen: Lexikon der Argumente
Der Hinweis [Begriff/Autor], [Autor1]Vs[Autor2] bzw. [Autor]Vs[Begriff] bzw. "Problem:"/"Lösung", "alt:"/"neu:" und "These:" ist eine Hinzufügung des Lexikons der Argumente.

Norvig I
Peter Norvig
Stuart J. Russell
Artificial Intelligence: A Modern Approach Upper Saddle River, NJ 2010

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